AfterDawn.com

Spilmotor, kvalitet og indstillinger


Battlefield 4 benytter en opdateret Frostbite 3-motor, den nyeste version af Digital Illusions CE's spilteknologi til næste generations konsoller og pc-platforme. Selv om motoren gør dens kommercielle debut med Battlefield 4, bruges Frostbite 3 også i Need for Speed: Rivals senere på året, samt i de næste iterationer af Dragon Age, Mass Effect og Star Wars: Battlefront-franchises.



I forhold til dens forgænger, understøtter Frostbite 3, ifølge selskabets demonstrationsvideo, teksturer med højere opløsninger, bedre partikeleffekter og ændringer i tessellation. En ny netværksbaseret vandfunktion sikrer desuden, at alle spillere ser præcis de samme bølger i vandet på samme tid, så små flådefartøjer kan gemme sig bag bølger i et oprørt hav.



Vi testede først præindstillinger for Low-, Medium-, High- og Ultra-detaljer, hvor vi blandt andet fandt ud af, at teksturdetaljerne for 'Low' ændrede sig i forhold til spiltypen. Vi bemærkede højere opløsningsteksturer på Low-indstillingen i Dominans i forhold til Conquest, endda på det samme Siege of Shanghai-map. Det er uklart, om dette er en betarelateret bug, eller et resultat af spillets dynamisk tildeling af ressourcer baseret på antallet og størrelsen af modeller på mappet.





Vi valgte at benchmarke Domination-mappet på grund af dens højere teksturopløsning med de lave grafikindstillinger. Vi bemærkede ikke en betydelig performanceforskel ved skiftet fra Medium- til High-indstillinger, vi testede derfor Low- (MSAA: deaktiveret, AA Deferred: deaktiveret, Ambient Occlusion: deaktiveret), High- (MSAA: deaktiveret, AA Deferred: High, HBAO: aktiveret) og Ultra- (MSAA: 4x, AA Deferred: high, HBAO: aktiveret) detalje-præindstillinger.





Udfordringen i, at benchmarke et multiplayerspil er, at hvert gennemløb potentielt set er forskelligt, hvilket ændrer belastningen fra en test til den næste. Vi udførte derfor vores målinger på servere med 40 ms eller lavere latenstid og ingen andre spillere. Befolkede servere resulterer ofte i mere varierende og krævende CPU-belastninger. Vi blev derfor nød til at undgå denne variabel i vores test. Den gode nyhed er, at da vi sammenlignede vores resultater med tests på servere med flere spillere, ændrede det ikke nævneværdigt meget på vores framerates.
Skrevet af: Don Woligroski
Oversat af:: Martin Graversen