AfterDawn.com

Spilmotor, grafikdetaljer og indstillinger


Call of Duty: Ghosts er bygget på IW6-grafikmotoren, en modificeret og opdateret udgave af teknologien, der bruges i Call of Duty: Modern Warfare 3. Nogle af forbedringer inkluderer Pixars SubD-overflader (der øger modeldetaljerne jo tættere på du kommer), real-time HDR-belysning, Iris Adjust-teknologi (der mimikker hvordan vores øjne reagerer på skiftende lysforhold), nye animationssystemer, væskedynamik, interaktiv røg, forskydnings-mapping og dynamiske multiplayer maps.



Ligesom de seneste Call of Duty-titler, ser spillet ganske fint ud, men ved nærmere eftersyn skuffer det alligevel lidt. Der er alt for mange objekter og karakterer, der selv ved de højeste detaljeindstillinger mangler skygger, problemet bliver især tydeligt, når du zoomer ind med en sniper. Crysis og Battlefield er begge rent grafisk et solidt skridt op, i forhold til det Ghosts kan tilbud.



En af vores største problemer med pc-udgaven er, at Call of Duty: Ghosts ikke understøtter flerskærms gaming. Udviklerne gemme sig bag undskyldning; at et bredere synsfelt giver visse spillere en uretfærdig fordel. Men hvis det er tilfældet, hvorfor så ikke bare lade folk bruge teknologier som Eyefinity eller Surround i singleplayer? Og hvorfor ikke lade konkurrenceorienterede ligaer vælge eller fravælge muligheden? Dette spørgsmål er sikkert mere kompliceret end vi giver det ære for, men det er skuffende, at en højtprofileret FPS-titel ikke understøtter flere skærme her i 2013.

Fra en pc-entusiasts synspunkt, er spillets indstillinger for billedkvaliteten måske det mest irriterende. Du får valget mellem Meget lav, Lav, Normal, Høj, og Extra. Problemet er, at udtrykkene er misvisende, da de ikke styrer effekter som skygger. Indstillingerne manipulerer i stedet render-kvaliteten. Hver indstilling, undtagen Ekstra, renderer spillet i en lavere kvalitet end den opløsning du har valgt. For eksempel:



På vores high-end Core i7- og Radeon R9 280X-udstyrede pc, vælger Call of Duty: Ghosts automatisk den Høje-indstilling, som gør at et billedkvaliteten er lavere end vores output. Resultatet er et afskyeligt slørrede billede. Dette kan måske gå som en nødvendighed i konsolverdenen, men der en grund til, at vi holder os til en pc. De burde for det første kalde indstillingen for det den er; en renderingsskala, og for det andet ikke automatisk vælger noget andet end Ekstra-indstillingen på en pc. Der er ingen bedre måde, at levere en dårlig konsolport, end en automatiseret indstilling, der kun er nødvendig for at opnå en tilpas ydeevne på en fastlås platform.

Vi har benchmarked spillet med vores egne prædefinerede lave-, høje- og ultra-indstillinger, der til sammen kan køre med en bred vifte af grafikkort. Vores lave-præindstilling omfatter minimale detaljeniveauer over hele linjen med undtagelse af billedkvalitet (som er sat til normal) og teksturer (sat til auto). Vores høje-præindstilling omfatter Extra-billedkvalitetsindstillingen, DoF (depth of field) aktiveret, SSAO indstillet til lav, anisotropic-filtrering på normal, distortion aktiveret, anti-aliasing sat til FXAA og teksturer sat til høj, samt terrændetaljer og motion-blur deaktiveret. Vores ultra-præindstillinger indebærer alle indstillingerne skruet op på deres maksimalt mulige niveau og anti-aliasing sat til SMAA.



Vores testsystem, beskrevet på næste side, kører med 8 GB RAM. På udgivelsesdagen krævede Call of Duty: Ghosts minimum 6 GB, men blev efterfølgende odpateret til at køre med mindre hukommelse.
Skrevet af: Don Woligroski
Oversat af:: Martin Graversen
Seneste opdateret den: