AfterDawn.com

Oculus Rift: Hardwaren


Vi starter med hardwaren. En af de grundlæggende elementer i VR, er et effektivt stereoskopisk billede, hvilket afhænger af, at man kan vise et unikt billede til hvert øje. Moderne 3D-teknologier gør dette ved brug af en enkel skærm, enten ved at frafiltrerer halvdelen af opløsningen (passiv polarisering) eller ved skiftevis at dække hvert øje til (aktiv) - typisk 60 gange i sekundet. Begge løsninger støder på de samme ulemper, i form af skærmenes kvalitet og udmattede øjne.

Oculus Rift gør det på en anden måde: den bruger også kun én skærm til begge øjne, men den ene side af skærmen er dedikeret til det venstre øje og den anden til det højre øje. Dette mindsker udmatningen, som kan opstå med aktive briller, samt visuelle fejl associeret med polariserede løsninger. Det vil også sige, at 3D-effekten ikke går tabt når du vipper dit hoved, som den gør med både shutter-baserede og polariserede briller.



Oculus Rift demonstration


Ulempen ved denne løsning er selvfølgelig, at opløsningen bliver halveret. En 1280x800-skærm viser for eksempel kun 640x800 pixels til hvert øje. Den reelle opløsning er faktisk en lille smule mindre end det, på grund af den nødvendige linseforvrængning, som du kan se på skærmen i videoen. Prototypen vi prøvede kørte netop med 1280x800 pixels. Og selv om det fungerer overbevisende, er de hakkede kanter meget åbenlyse. Den gode nyhed er til gengæld, at når Oculus er klar til at blive masseproduceret, forventer virksomheden at kunne implementere en skærm med en højere opløsning og en lavere latenstid. En 1920x1080-skærm ville for eksempel kunne vise 960x1080 pixels til hvert øje, og det ville gøre en enorm forskel i kvaliteten.



Størrelsen på synsfeltet er også vigtigt. Indtil videre, har eksisterende headsets været begrænset til et omkring 40-graders udsyn, hvilket giver et indtryk af at man ser den virtuelle verden igennem et vindue. Rift tilbyder til gengæld et 100-graders synsfelt, takket være udformningen af dens optik.



Tracking er et andet essentielt element af et VR-headset. Hvis bevægelserne af dit hoved ikke er synkroniseret med det du ser på skærmen, falder hele illusionen fra hinanden. Oculus' trackingdel er overraskende nok udviklet udelukket af dem selv. Alt fra hardwaren til softwaren er designet til at optimere VR-oplevelsen. Riften tracker med en høj 1000 Hz opdateringsfrekvens og inkluderer et accelerometer, et gyroskop og et magnetometer.

Det virker ganske enkelt også som det skal. Alle seks frihedsgrader registreres, herunder ens bevægelser på x, y og z-akserne, samt ens rotationer på akserne. Efter at have taget enheden på, blev vi med det samme præsenteret for en upåklagelig præcision, endda uden en kalibreringsproces. Selv om man drejer hovedet sidelæns på samme tid med at man ser op og efterfølgende ned, forbliver trackingen troværdig. Oculus-holdet fortalte os, at trackingdelen vil blive forbedret yderligt i forbrugerversion, med en bedre oplevelse af interaktioner i et tredimensionelt rum, som når man foretager mere komplekse manøvrer - Det bliver blandt andet muligt at dukke sig.



Hvad med hardware? Prototypen vejer omkring et kvart kilo, og vi bemærkede absolut ingen ømhed i nakken under den ganske vist korte demonstration. Virksomheden håber at kunne sænke vægten endnu mere, før den officielle lancering af Rift, som helst skulle minde om et par dykkerbriller.

Riften forsynes med strøm af et USB-kabel, og selv om det ikke kom i vejen under demonstrationen, kan det måske blive et problem i fremtiden, når VR-teknologien sætter gang i udviklingen af spil med flere fysiske bevægelser. Oculus har indtil videre besluttet at droppe brugen af lydhardware i Rift, og efterlader i stedet denne brik af VR-puslespillet til fremtidige løsninger. De har dog gjort plads til at man kan bruge almindelige lydheadsets.

Vi bemærkede i øvrigt, at vores øjenvipper til tider kom i mod Rifts linser, hvilket var en smule distraherende, men ikke ligefrem ubehageligt. Hvis du bruger briller, forventer vi dog, at stellet nemt kan komme i vejen.

Indholdsfortegnelse

  1. 1. Oculus Rift: Det store håb for virtual reality
  2. 2. Oculus Rift: Hardwaren
  3. 3. Oculus Rift: Økosystemet
Skrevet af Martin Graversen