AfterDawn.com

Oculus Rift: Økosystemet


Hvad med software-delen? Oculus' strategi er at sætte sin lid til, at spiludviklerne vil støtte deres hardware direkte. Så vi skal ikke forvente en uafhængig softwareløsning som 3D Vision eller TriDef 3D Ignition, der tilbyder en efterfølgende understøttelse af eksisterende spiltitler. Dette skaber et kausalitets dilemma. Uden tilgængeligheden af hardwaren, hvorfor skulle udviklerne så investere tid i at understøtte Rift? Vi har set lignende dilemmaer tage livet af mange lovende produkter. Men angående Oculus' fremtid, er god grund til at være optimistisk: Mange spiludviklere har allerede vist sin interesse, og flere af dem er allerede i gang med at implementere det.



Virksomheden søgte finansiering via Kickstater, med et oprindeligt mål på $250.000 ~ 1,4 millioner kroner. Man kunne blandt andet investere i et prototypeudviklingssæt for $275 ~ 1.500 kroner. De endte med at modtage omkring 2,5 millioner dollars ~ 13,5 millioner kroner i en af de mest succesfulde Kickstarter-projekter nogensinde. John Carmack er stor fan af Oculus, og har personligt vejledt dem i SDK-udviklingen, samt forpligtede sig til at understøtte Rift i Doom 3: BFG Edition. Chris Roberts er tydeligvis også begejstret for Rift, med annonceringen af understøttelse i det kommende Star Citizen-spil. Cliff Bleszinski fra Epic Games er citeret for at sige, at virksomheden vil understøtte Rift i Unreal Engine. Officiel support er også blevet annonceret af folkene bag Hawken, og selv Valves Gabe Newell har gjort utroligt meget for at vise hans support af Oculus' Kickstarter-projekt.

Udviklingssættene er sat til at blive leveret i årets første kvartal, og virksomheden forventer at kunne levere 10.000 af dem i maj. Det er selvfølgelig for tidligt, at vurdere om Rift vil få nok støtte til at blive en kommerciel succes, men det er et bemærkelsesværdigt tegn, at så mange højtstående personer i industrien er så begejstret for projektet. De ønsker ligeså meget som alle andre, at spille i virtuelle verdener, og de er i stand til at gøre det noget ved det, ved at tilføje kompatibiliteten til deres spil. Folkene bag Oculus gjorde det også klart, at en robust SDK og en stærk support fra udviklerne er en høj prioritet for virksomheden.

Hvor meget skal man forvente at slippe for Riften, når den engang udkommer? Oculus' mål er en pris på omkring samme niveau som deres ~1.500 kroners udviklingssæt, eller i det mindste i den prisklasse. Efter at have prøvet den, forventede vi, at man måtte ofre mere end 5.500 kroner for et eksemplar. Professionelle VR-enheder ligger normalt i den dyre ende af et femcifret beløb. Selv 3D-kompatible skærme koster mere end 1.500 kroner. Hvis den estimerede pris holder stik, vil vi med glæde købe et eksemplar til hver af vores familiemedlemmer.



Tak til Palmer Luckey, grundlæggeren af Oculus og opfinder af Rift, vores drømme om at interagere med virtuelle rum, er tættere på end nogensinde før. Hans primære fokus er tydeligvis på at presse VR-teknologien ud til den mainstreame forbruger. Forestil dig mulighederne med et VR-headset kombineret med noget i stil med Microsofts Kinect til tracking af kroppens bevægelser. Nogle af science fiction-ideerne fra The Matrix og Star Trek virker pludseligt sandsynlige indenfor de næste par år.

I fremtiden kan gamere ende med at blive de mest aktive og fysisk stærke personer. Mens vi sidder i det ydmyge demonstrationsrum med nogle af folkene bag Oculus: Palmer Luckey, Brendan Iribe, og Nate Mitchell, følte vi, at vi var til stede under begyndelsen af noget, der er meget større end noget som helst andet fra selv de mest fremtrædende og største messeboder på showgulvet til CES 2013. Det var et privilegium at se den teknologiske historie i sin vorden.

Indholdsfortegnelse

  1. 1. Oculus Rift: Det store håb for virtual reality
  2. 2. Oculus Rift: Hardwaren
  3. 3. Oculus Rift: Økosystemet
Skrevet af Martin Graversen